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    <title>Angewandte Agnieszkologie - Spieltheorie</title>
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    <pubDate>Sun, 13 Apr 2008 20:53:04 GMT</pubDate>

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        <title>RSS: Angewandte Agnieszkologie - Spieltheorie - </title>
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    <title>Games and Economic Behavior</title>
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            <category>Spieltheorie</category>
    
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    <author>nospam@example.com (Agnieszka Walorska)</author>
    <content:encoded>
    Endlich habe ich meine erste Nummer von&lt;em&gt; Games and Economic Behaviour&lt;/em&gt;. Dank dessen kann ich jetzt am laufenden bleiben &lt;img src=&quot;http://walorska.net/templates/default/img/emoticons/smile.png&quot; alt=&quot;:-)&quot; style=&quot;display: inline; vertical-align: bottom;&quot; class=&quot;emoticon&quot; /&gt; Ich muss zugeben, dass der Stoff nicht gerade am einfachsten, aber gangbar. Die interessantesten Artikeln in dieser Ausgabe sind meiner Meinung nach &lt;em&gt;DAs Zweipersonnen-Schönheitswettbewerb&lt;/em&gt; und &lt;em&gt;Die evolutionäre Analyse des Freiwilligen-Dilemma&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://pl.walorska.net/index.php?/archives/29-Games_and_Economic_Behavior.html&quot;&gt;&lt;!-- s9ymdb:12 --&gt;&lt;img width=&quot;15&quot; height=&quot;10&quot; style=&quot;float: left; border: 0px; padding-left: 5px; padding-right: 5px;&quot; src=&quot;http://walorska.net/uploads/poland.ico&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;Czytaj po polsku&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 
    </content:encoded>

    <pubDate>Sun, 13 Apr 2008 22:25:28 +0200</pubDate>
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    <title>Die Lösung des Brainteasers</title>
    <link>http://walorska.net/archives/34-Die-Loesung-des-Brainteasers.html</link>
            <category>Spieltheorie</category>
    
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    <author>nospam@example.com (Agnieszka Walorska)</author>
    <content:encoded>
    Hier die Lösung des &lt;a href=&quot;http://walorska.net/archives/32-Brainteaser-SpieltheorieWahrscheinlichkeitsrechnung.html&quot;&gt;Brainteasers &lt;/a&gt;von vor zwei wochen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So sehen die Chancen von Andreas aus&lt;br /&gt;
-Im Duell mit Bastian - die Wahrscheinlichkeit von 1/2, dass Andreas als erster schießt, wass in seinem Fall (100% Treffgenauigkeit) den Gewinn bedeutet. Mit der Wahrscheinlichkeit von 1/2 wird aber Bastian schießen und dann hat Andreas nur 1/5 Gewinnchancen. &lt;br /&gt;
-In dem Duell mit Christian die Wahrscheinlichkeit des ersten Schusses und des schnellen Gewinns beträgt natürlich auch 1/2, 50% Chancen für den ersten Schuss hat auch Christian, der aber mit der Wahrscheinlichkeit von 1/2 danebenschießen wird&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wahrscheinlichkeit Andreas&#039; Überlebens beträgt&lt;br /&gt;
[1/2+(1/2*1/5)]*[1/2+(1/2*1/2)]=3/5*3/4=3/10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bastians Chancen&lt;br /&gt;
- im Duell mit Andreas die Wahrscheinlichkeit des ersten Schusses, der in 80% (8/10) der Fälle den Ziel erreicht beträgt 1/2, wenn aber als erster Andreas schießen wird, verliert Bastian mit 100-Prozentiger Wahrscheinlichkeit &lt;br /&gt;
Das ergibt:&lt;br /&gt;
(1/2*4/5) = 2/5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-wenn es aber zum Duell mit Christian kommt, wieder die Wahrscheinlichkeit des ersten Schusses 1/2, 80% Treffschancen. Wenn Bastian daneben schießt, schießt Christian und hat 50% Chancen. Und umgekehrt, wenn Christian als erster schießt. Es wird abwechseld geschoßen, bis einer trifft:&lt;br /&gt;
(1/2*4/5)+(1/2*1/5*1/2*4/5)... etc. =4/10+4/100+4/1000 was gleich 0,444(4), also 4/9 ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bastians Chancen sehen also folgend aus&lt;br /&gt;
2/5*4/9 = 8/45&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und noch Christians Chancen&lt;br /&gt;
Weil einer überleben muss, um Christians Chancen zu berechnen, reicht es von 1 die chancen von Andreas und Bastian zu substrahieren. &lt;br /&gt;
1- 3/10 - 8/45 = 47/90&lt;br /&gt;
Die Wahrscheinlichkeit, dass Christian gewinnt ist also höher als 1/2 und viel höher als die seiner Konkurrenten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://pl.walorska.net/index.php?/archives/26-Rozwiazanie_zagadki.html&quot;&gt;&lt;!-- s9ymdb:12 --&gt;&lt;img width=&quot;15&quot; height=&quot;10&quot; style=&quot;float: left; border: 0px; padding-left: 5px; padding-right: 5px;&quot; src=&quot;http://walorska.net/uploads/poland.ico&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;Czytaj po polsku&lt;/a&gt; 
    </content:encoded>

    <pubDate>Sun, 06 Apr 2008 15:28:20 +0200</pubDate>
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    <title>Brainteaser - Spieltheorie/Wahrscheinlichkeitsrechnung</title>
    <link>http://walorska.net/archives/32-Brainteaser-SpieltheorieWahrscheinlichkeitsrechnung.html</link>
            <category>Spieltheorie</category>
    
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    <author>nospam@example.com (Agnieszka Walorska)</author>
    <content:encoded>
    Letztens las ich ein Buch von Andrew M. Colman &lt;em&gt;Game Theory &amp;amp; its Applications in Social and Biological Sciences&lt;/em&gt;, wo ich einen interessanten Brainteaser fand. &lt;br /&gt;
Drei Personen: Andreas, Bastian und Christian wollen einen Streit mit einem Kampf beenden, den nur ein überlebt. Der Los entschied, dass an dem ersten Duell Andreas und Bastian teilnehmen, und der Gewinner mit Christian kämpft. Vor jedem Kampf wird die Reihenfolge der Schüsse durch Münzenwurf entschieden. Wer hat die höchsten Überlebenschancen, wenn Andreas in 100%, Bastian in 80% und Christian in 50% der Fälle trifft? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://pl.walorska.net/index.php?/archives/24-Zagadka_-_rachunek_prawdopodobienstwa_i_teoria_gier.html&quot;&gt;&lt;!-- s9ymdb:12 --&gt;&lt;img width=&quot;15&quot; height=&quot;10&quot; style=&quot;float: left; border: 0px; padding-left: 5px; padding-right: 5px;&quot; src=&quot;http://walorska.net/uploads/poland.ico&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;Czytaj po polsku&lt;/a&gt; 
    </content:encoded>

    <pubDate>Mon, 24 Mar 2008 19:54:21 +0100</pubDate>
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    <title>Evolutionäre Spieltheorie</title>
    <link>http://walorska.net/archives/31-Evolutionaere-Spieltheorie.html</link>
            <category>Spieltheorie</category>
    
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    <author>nospam@example.com (Agnieszka Walorska)</author>
    <content:encoded>
    In der nächsten Zeit werde ich mich aus eigenem Willen, unterstützt von der Notwendigkeit eine Schein im Sozialbiologismus-Vertiefungssemniar zu machen, werde ich mich mit der evolutionären Spieltheorie beschäftigen. Womit genau befasst sich dieser Teilgebiet der Spieltheorie? Gegenwärtig wird sie in vielen Sozial- und Wirtschaftswissenschaften angewendet, jedoch ihre Quellen sind in der mathematischen Analyse der biologischen Evolutionsmechanismn zu suchen, die das erste mal in den dreißiger Jahren des XX Jahrhunderts von Ronald Fisher in &lt;em&gt;The Genetic Theory of Natural Selection&lt;/em&gt; verwendet (damals existierte zwar solche Wissenschaftsdisziplin wie Spieltheorie noch nicht, jedoch Fishers Denkweise als ihr sehr nahstehend betrachtet werden kann). Mit der Zeit wurde der Begriff der Evolution in diesem Kontext auch auf die kulturelle und gesellschaftliche Evolution erweitert und evolutionäre Spieltheorie wurde zu einem der interessantesten Mechanismen der Modellierung sozialer Systeme. Die evolutionäre Spieltheorie bereicherte auch die traditionelle, eher statische Spieltheorie mit einem dynamischen Element.  &lt;br /&gt;
Zu den bekanntesten Publikationen zur evolutionären Spieltheorie gehören &lt;em&gt;Evolution and the Theory of Games&lt;/em&gt; von John Maynard Smith und &lt;em&gt;The Evolution of Cooperation&lt;/em&gt; von Robert Axelrod.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://pl.walorska.net/archives/22-Ewolucyjna_teoria_gier.html&quot;&gt;&lt;!-- s9ymdb:12 --&gt;&lt;img width=&quot;15&quot; height=&quot;10&quot; style=&quot;float: left; border: 0px; padding-left: 5px; padding-right: 5px;&quot; src=&quot;http://walorska.net/uploads/poland.ico&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;Czytaj po polsku&lt;/a&gt; 
    </content:encoded>

    <pubDate>Mon, 10 Mar 2008 19:12:40 +0100</pubDate>
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    <title>Gefunden im Netz</title>
    <link>http://walorska.net/archives/28-Gefunden-im-Netz.html</link>
            <category>Spieltheorie</category>
    
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    <author>nospam@example.com (Agnieszka Walorska)</author>
    <content:encoded>
    &lt;a href=&quot;http://blog.myonid.de/index.php/2008/01/04/klimawandel-anerkennung-als-motivation/&quot;&gt;http://blog.myonid.de/index.php/2008/01/04/klimawandel-anerkennung-als-motivation/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein interessanter Beispiel der Anwendung der spieltheoretischen Analyse (eine Art des &quot;bargaining game&quot;) im Bezug auf Klimaschutz 
    </content:encoded>

    <pubDate>Mon, 04 Feb 2008 18:51:00 +0100</pubDate>
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    <title>Steven J. Brams: Biblical Games. Game Theory and the Hebrew Bible.</title>
    <link>http://walorska.net/archives/27-Steven-J.-Brams-Biblical-Games.-Game-Theory-and-the-Hebrew-Bible..html</link>
            <category>Bücherrezensionen</category>
    
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    <author>nospam@example.com (Agnieszka Walorska)</author>
    <content:encoded>
    &lt;p&gt;&lt;!-- s9ymdb:10 --&gt;&lt;img width=&quot;155&quot; height=&quot;234&quot; style=&quot;float: left; border: 0px; padding-left: 5px; padding-right: 5px;&quot; src=&quot;http://walorska.net/uploads/biblical_games1.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;Ein interessanter Versuch das Alte Testamend anhand der Spieltheorie zu analysieren. Für einige Gottgläubige kann dieses Buch fast eine Profanierung sein, weil es den Gott als ein rationales, nutzenmaximierendes Wesen darstellt, das sich in einer Art des Interessenkonfliktes mit dem Menschen befindet.&lt;br /&gt;
Ich glaube, dass in einigen von dem Autor gefundenen &quot;biblischen Spielen&quot; Unstimmigkeiten zu finden sind (vor allem in den &lt;em&gt;Genesis&lt;/em&gt; Spielen). Die Auszahlungsmatrix ist meiner meinung nach von falschen Prämissen abgeleitet. Die Auszahlungen werden so dargestellt, als würde Brams volles Wissen über die Prioritäten der Spieler besitzen. Das korrigiert er jedoch in weiteren Spielen, in dem er verschiedene mögliche Ausgänge, abhängig von den Prioritäten dargestellt werden. &lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://pl.walorska.net/archives/14-Steven_J._Brams_Biblical_Games._Game_Theory_and_the_Hebrew_Bible.html&quot;&gt;&lt;!-- s9ymdb:12 --&gt;&lt;img width=&quot;15&quot; height=&quot;10&quot; style=&quot;float: left; border: 0px; padding-left: 5px; padding-right: 5px;&quot; src=&quot;http://walorska.net/uploads/poland.ico&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;Czytaj po polsku&lt;/a&gt; 
    </content:encoded>

    <pubDate>Sun, 03 Feb 2008 12:31:46 +0100</pubDate>
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</item>
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    <title>William Poundstone: Prisoner's Dilemma: John Von Neumann, Game Theory and the Puzzle of the Bomb</title>
    <link>http://walorska.net/archives/23-William-Poundstone-Prisoners-Dilemma-John-Von-Neumann,-Game-Theory-and-the-Puzzle-of-the-Bomb.html</link>
            <category>Bücherrezensionen</category>
    
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    <author>nospam@example.com (Agnieszka Walorska)</author>
    <content:encoded>
    &lt;!-- s9ymdb:8 --&gt;&lt;img width=&quot;160&quot; height=&quot;244&quot; style=&quot;float: right; border: 0px; padding-left: 5px; padding-right: 5px;&quot; src=&quot;http://walorska.net/uploads/poundstone_prisoners_dilemma.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;Ich bin letztens zufälliger Weise auf ein interresantes Buch gestoßen. Ich habe zwar etwas anderes erwartet, ich wurde aber schlußendlich positiv überrascht.  Wärend ich es kaufte,  ist mir nicht aufgefallen dass es sich großteils um eine Biographie eines der Pioniere der Spieltheorie - John von Neumanns - handelt, was ich erst nachdem ich angefangen zu lesen hatte feststellte. Die anfängliche Enttäuschung wurde jedoch durch Neugier ersetzt. Dieses Buch ist nämlich nicht nur von Neumanns Biographie, sondern auch eine Sozialgeschichte der Spieltheorie. Außerdem erklärt sie in einer belletristischer Sprache, auf eine zugängliche Art die Verworrenheiten des Gefangenendillemas und ähnlichen Bimatrixspielen.  Eine ziemlich interdisziplinäre Betrachtung des Themas, verständlich auch für absolute Laien (im ganzen Buch tritt keine einzige mathematische Formel hervor &lt;img src=&quot;http://walorska.net/templates/default/img/emoticons/wink.png&quot; alt=&quot;;-)&quot; style=&quot;display: inline; vertical-align: bottom;&quot; class=&quot;emoticon&quot; /&gt; ) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://pl.walorska.net/archives/15-William_Poundstone_Prisoners_Dilemma_John_Von_Neumann,_Game_Theory_and_the_Puzzle_of_the_Bomb.html&quot;&gt;&lt;!-- s9ymdb:12 --&gt;&lt;img width=&quot;15&quot; height=&quot;10&quot; style=&quot;float: left; border: 0px; padding-left: 5px; padding-right: 5px;&quot; src=&quot;http://walorska.net/uploads/poland.ico&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;Czytaj po polsku&lt;/a&gt; 
    </content:encoded>

    <pubDate>Mon, 07 Jan 2008 19:28:00 +0100</pubDate>
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    <title>Sind die Schimpansen rationaler als Menschen?</title>
    <link>http://walorska.net/archives/18-Sind-die-Schimpansen-rationaler-als-Menschen.html</link>
            <category>Spieltheorie</category>
    
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    <author>nospam@example.com (Agnieszka Walorska)</author>
    <content:encoded>
    Auf jedem Fall tendieren die in gewissen Spielen sich ökonomisch gesehen rationaler zu verhalten. Die Forscher aus dem Max-Planck-Institut für Evolutionäre Anthropologie haben das Verhalten der Schimpansen in den &lt;a href=&quot;http://walorska.net/archives/11-Reziprozitaet-in-den-Diktatorspielen.html&quot;&gt;Ultimatumspielen&lt;/a&gt; untersucht. Während die Menschen zu fairen aber irrationalen Verteilungen plädieren (wie &lt;a href=&quot;http://www.altruists.org/ideas/economics/behavioral/&quot;&gt;hier&lt;/a&gt; auf Beispiel der verteilung von 10 Münzen gezeigt) und unfaire nicht akzeptieren, verhielten sich die Schimpansen in dem Experiment nutzenmaximierend. In der Rolle des Verteilendes behielten sie also so viel Rosinen (statt Münzen) für sich, in der umgekehrten Position akzeptierten sie jede Verteilung in der sie mehr als eine Rosine bekommen haben (während die Menschen meistens nur die fairen angenommen haben)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
vide: &lt;a href=&quot;http://www.sciencedaily.com/releases/2007/10/071005104104.htm&quot;&gt;Science Daily&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://pl.walorska.net/archives/21-Czy_szympansy_sa_bardziej_racjonalne_od_ludzi.html&quot;&gt;&lt;!-- s9ymdb:12 --&gt;&lt;img width=&quot;15&quot; height=&quot;10&quot; style=&quot;float: left; border: 0px; padding-left: 5px; padding-right: 5px;&quot; src=&quot;http://walorska.net/uploads/poland.ico&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;Czytaj po polsku&lt;/a&gt; 
    </content:encoded>

    <pubDate>Tue, 18 Dec 2007 18:10:00 +0100</pubDate>
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    <title>Wann ist die Reziprozität unerwünscht?</title>
    <link>http://walorska.net/archives/15-Wann-ist-die-Reziprozitaet-unerwuenscht.html</link>
            <category>Spieltheorie</category>
    
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    <author>nospam@example.com (Agnieszka Walorska)</author>
    <content:encoded>
    In den meisten  Angesprochenen Spielarten ist das reziproke Handeln erwünscht und trägt zur Erhöhung eigener Auszahlungen bei. Dies ist jedoch nicht immer der Fall. Ein gutes Beispiel gibt ein Spiel, das Kampf der Geschlechter genannt wird. Das Spiel läuft folgend ab:&lt;br /&gt;
Es ist gerade 8:00 Uhr früh. Eine Frau und ein Mann, kurz bevor sie zur Arbeit gehen, entscheiden den Abend gemeinsam zu verbringen. Sie schlägt ein Kinobesuch vor, er würde lieber Fußballspiel anschauen. Sowohl das Film als auch das Spiel fangen um 20:00 Uhr an. Leider können sie nicht verhandeln, weil beide sich schon fast auf dem Weg zur Arbeit befinden. Sie werden inzwischen auch keine Kommunizierungsmöglichkeiten haben, musst jeder also unabhängig entscheiden, wo er oder sie um 20:00 Uhr kommen wird – ins Kino oder in den Bar wo das Spiel angezeigt wird. Das wichtigste für beide ist den Abend gemeinsam zu verbringen, der Auszahlungsmatrix sieht also folgend aus: &lt;br /&gt;
&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;th&gt;Mann/Frau&lt;/th&gt; 	&lt;th&gt;Fußball&lt;/th&gt;	&lt;th&gt;Kino&lt;/th&gt;&lt;/tr&gt;&lt;br /&gt;
&lt;tr&gt;&lt;th&gt;Fußball&lt;/th&gt;	&lt;td&gt;4, 3 &lt;/td&gt;	&lt;td&gt;2, 2&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;br /&gt;
&lt;tr&gt;&lt;th&gt;Kino&lt;/th&gt;	&lt;td&gt;0, 0&lt;/td&gt; 	&lt;td&gt;3, 4&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;br /&gt;
Weil eben das wichtigste für sie ist während des Abends zusammen zu sein, sollen sie auf keinem Fall reziprok handeln. Weder positiv noch negativ. Angenommen, beide würden sich negativ reziprok  verhalten, erhalten beide die Auszahlungen in der Höhe von 2 – sie werden zwar nicht zusammen, aber immerhin jeder wird das tun, worauf er/sie Lust hat. Die schlimmste Möglichkeit ist eine beidseitige positive Reziprozität (gegensätzlich zu dem Gefangenendilemma, wo die positive Reziprozität mit höchsten Auszahlungen resultiert), in dem Fall erhalten nämlich beide das Auszahlungswert von 0 – weder verbringen sie den Abend zusammen, noch entsprechen die Aktivitäten für die sie sich entschieden haben ihren Preferenzen. Dieses Problem ist nur dank der Randomisierung, also durch Zufall zu lösen. &lt;br /&gt;
 
    </content:encoded>

    <pubDate>Thu, 13 Dec 2007 19:16:00 +0100</pubDate>
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    <title>Informationenbasierte Reziprozität vs. vermutungsbasierte Reziprozität</title>
    <link>http://walorska.net/archives/14-Informationenbasierte-Reziprozitaet-vs.-vermutungsbasierte-Reziprozitaet.html</link>
            <category>Spieltheorie</category>
    
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    <author>nospam@example.com (Agnieszka Walorska)</author>
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    Während die ersten zwei Unterscheidungen relativ offensichtlich und leicht nachvollziehbar sind, ist letztere eher latent. Diese Differenzierung ist mir erst klar geworden, als ich versucht habe, die sine qua non Bedingungen für die Entstehung der Reziprozität in der Spieltheorie zu definieren. Erstens dachte ich, dass man über Reziprozität nur im Fall iterierter Spiele mit perfekter Information sprechen kann. Diese Überzeugung ist auch nicht falsch, jedoch nur, wenn die informationenbasierte Reziprozität gemeint wird. Es gibt nämlich eine alternative Möglichkeit, nämlich die vermutungsbasierte Reziprozität, die in den einmaligen Spielen oder iterierten Spielen mit unvollkommener Information zu Stande kommen kann. Wie ist dies möglich? Ein gutes Beispiel ist wieder im Gefangenendilemma zu finden. Während als eine klassische Exemplifizierung des informationenbasierten reziproken Handelns die TIT FOR TAT Strategie dienen kann, ist in ein einfaches Gefangenendilemma ein Beispiel der vermutungsbasierten Reziprozität. &lt;br /&gt;
&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;th&gt;Spieler 1/Spieler 2	&lt;/th&gt;&lt;th&gt;kooperieren&lt;/th&gt;&lt;th&gt;defektieren&lt;/th&gt;&lt;/tr&gt;&lt;br /&gt;
&lt;tr&gt;&lt;th&gt;kooperieren&lt;/th&gt;	&lt;td&gt;-1, -1&lt;/td&gt;	&lt;td&gt;--10, 0&lt;/td&gt;-&lt;/tr&gt;&lt;br /&gt;
&lt;tr&gt;&lt;th&gt;defektieren&lt;/th&gt;	&lt;td&gt;-0, -10&lt;/td&gt;	&lt;td&gt;--7, -7&lt;/td&gt;-&lt;/tr&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/table&gt;&lt;br /&gt;
Im einfachen Gefangenendilemma muss der Spieler die Entscheidung theoretisch unabhängig von dem Interaktionspartner treffen. Das einzige Wissen über das er verfügt, ist dass sein Interaktionspartner sich in der gleichen Lage befindet und dass das Spiel einmalig ist. Er braucht also keine Angst vor der Möglichkeit zukünftiger Vergeltung zu haben. Sein Entschluss ist aber dennoch nicht vollkommen unabhängig vom anderen Spieler. Der muss nämlich seine Strategie vorhersehen und entsprechend auf die Vermutung reagieren. Weil er meistens eher die schlimmere Variante vermuten wird, verhält er sich reziprok zu der vermuteten Entscheidung seines Interaktionspartners und defektiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 
    </content:encoded>

    <pubDate>Wed, 12 Dec 2007 18:57:00 +0100</pubDate>
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    <title>Direkte vs. indirekte Reziprozität in der Spieltheorie</title>
    <link>http://walorska.net/archives/13-Direkte-vs.-indirekte-Reziprozitaet-in-der-Spieltheorie.html</link>
            <category>Spieltheorie</category>
    
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    <author>nospam@example.com (Agnieszka Walorska)</author>
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    &lt;!-- s9ymdb:2 --&gt;&lt;img width=&quot;526&quot; height=&quot;202&quot; style=&quot;border: 0px; padding-left: 5px; padding-right: 5px;&quot; src=&quot;http://walorska.net/uploads/indir_dir_rezipro1.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;p align=&quot;justify&quot;&gt;Direkte und indirekte Reziprozität sind meiner Meinung nach mindestens in zweierlei Hinsichten zu verstehen. Die erste und häufigere (die auch mit den obigen Schemas illustriert werden kann) stammt von dem Soziobiologen Robert Trivers . Direkte Reziprozität kann in diesem Verständnis sowohl in den Zweipersonen- als auch in den Mehrpersonenspielen auftreten, indirekte hingegen nur in den Mehrpersonenspielen. Zu betonen ist, dass Trivers’ Erwägungen sich nur auf iterierte (von ihm evolutionär genannte) Spiele beziehen, in denen der Spieler nur zwei Handlungsmöglichkeiten hat – Kooperation oder Defektion. Im Fall der direkten Reziprozität ist die Reziprozität bilateral, auch wenn es sich um ein Mehrpersonen-spiel handelt. Jeder Spieler reagiert direkt auf die ihm gewidmete Aktion des anderen und seine Reaktion betrifft genau den Spieler mit dem er eben interagiert hat. Einen Erfolg der direkten Reziprozität kann mit einer sehr einfachen Ungleichung dargestellt werden:&lt;br /&gt;
 &lt;strong&gt;p &gt; c/b &lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
Die Wahrscheinlichkeit (p) der Wiederholung der Interaktion mit dem gleichen Partner ist höher als das Kosten-Nutzen-Verhältnis der Kooperation. Einfacher ausgedrückt, ist die Wahrscheinlichkeit, dass der gleiche Partner wieder begegnet zu groß um die Defektion zu wagen, auch wenn sie kurzfristig höhere Auszahlung bringen könnte.  Als bestes Beispiel der direkten Reziprozität dient natürlich TIT FOR TAT.&lt;br /&gt;
In der indirekten Reziprozität hingegen, müssen sich die gleichen Spieler nicht wieder begegnen. Sie werden jedoch von den anderen Beobachtet, die dann letztendlich ihre Aktionen erwidern werden. Die Ungleichung sieht eigentlich gleich aus, wird aber anders interpretiert:&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;q &gt; c/b&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
Die Wahrscheinlichkeit q entspricht jetzt der Voraussicht, irgendjemandem zu treffen der das Verhalten des Spieles vergelten wird. Das wohl bekannteste Beispiel der indirekten Reziprozität ist ein so genanntes „Public-Goods-Spiel“. &lt;br /&gt;
Experimente zeigen, dass in einer direkten Reziprozität die Kooperation und darausfolgend die positive Reziprozität viel länger erhalten bleibt. In einer indirekten Reziprozität tendieren die Spieler viel schneller zur Defektion und was daraus folgt zum negativreziproken Handeln.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p align=&quot;justify&quot;&gt;&lt;strong&gt;Nachlass der Anzahl der Kooperierenden in der direkten Reziprozität&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.univie.ac.at/virtuallabs/PublicGoods/mixed.html&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.univie.ac.at/virtuallabs/PublicGoods/images/mixedN2.gif&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Nachlass der Nachlass der Anzahl der Kooperierenden in der indirekten Reziprozität&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.univie.ac.at/virtuallabs/PublicGoods/mixed.html&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.univie.ac.at/virtuallabs/PublicGoods/images/mixedN5.gif&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
  &lt;font size=&quot;-1&quot;&gt;* blau – Kooperierende, rot - Defektierende&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p align=&quot;justify&quot;&gt;Wie aber schon am Anfang dieses Abschnittes erwähnt wurde, könnte die Unterscheidung zwischen der direkten und indirekten Reziprozität auch anders verstanden werden. Der Unterscheidungsfaktor wäre in dem Fall der Moment der Vergeltung. Indirekte Reziprozität könnte in diesem Fall auch in Zweipersonenspielen auftreten, wenn die Reaktion nicht sofort nach einer Aktion kommt, sonder erst nach einer Reihe von Aktionen. Ein Beispiel dafür wäre TIT FOR TWO TATS, eine Strategie in der der Spieler erst nach der zweiten Defektion selbst defektiert (die jedoch nicht so erfolgreich wie TIT FOR TAT ist).&lt;br /&gt;
Unabhängig von dem entscheidenden Unterscheidungsfaktor besteht in den einfachen Zweipersonenspielen natürlich nur die Möglichkeit der direkten Reziprozität, was am Beispiel des Ultimatumspiels zu sehen ist. &lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 
    </content:encoded>

    <pubDate>Tue, 11 Dec 2007 18:39:00 +0100</pubDate>
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</item>
<item>
    <title>Negative vs. positive Reziprozität in der Spieltheorie</title>
    <link>http://walorska.net/archives/12-Negative-vs.-positive-Reziprozitaet-in-der-Spieltheorie.html</link>
            <category>Spieltheorie</category>
    
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    <author>nospam@example.com (Agnieszka Walorska)</author>
    <content:encoded>
    &lt;p align=&quot;justify&quot;&gt;Diese Unterscheidung gehört zu den elementaren Unterscheidungen in der Analyse der Reziprozität. Eigentlich ist sie sogar selbst in der Definition der Reziprozität als negativer oder positiver Reaktion auf entsprechende Aktionen der Anderen enthalten. Diese Reaktivität unterscheidet das positive reziproke Handeln von dem altruistischen. Sie findet nur statt als eine freundliche Antwort auf ein freundliches Verhalten. Parallel sieht es bei der negativen Reziprozität aus. Sie erfolg wenn auf eine Aktion die negative Folgen für einen Spieler hat mit der Aktion die genauso negative Folgen für den anderen Spieler hat.  In den meisten Spielen ist das parallele Auftreten beider Dimensionen zu beobachten. Dies ist am besten auf dem schon angeführten Beispiel von &lt;a href=&quot;http://walorska.net/archives/9-Reziprozitaet-in-der-Spieltheorie.html&quot;&gt;TIT FOR TAT&lt;/a&gt; zu beobachten. Eine Iniziierung des kooperativen Handelns wird sofort mit Kooperation belohnt und eine Defektion mit der Defektion bestraft. In TIT FOR TAT ist am deutlichsten der Unterschied zwischen der negativen Reziprozität und der Rache zu sehen. TIT FOR TAT ist nicht nachtragend. Sofort nachdem der Partner wieder kooperiert (auch wenn er vorher 100 mal defektiert hat), kooperiert er wieder. Eben dadurch, dass TIT FOR TAT ein Computerprogramm ist, ist es möglich, jeden Zug genau 1 zu 1 zu erwidern, also idealreziprok zu handeln. &lt;br /&gt;
Es existiert jedoch mindestens ein Spiel, in dem nur die negative Reziprozität zu beobachten ist. Aber ist es tatsächlich eine negative Reziprozität, oder sollte sie eher Rache genannt werden? Dies ist am Beispiel des bereits erwähnten einfachen Ultimatumspiels zu analysieren. &lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.altruists.org/ideas/economics/behavioral/&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.altruists.org/_img/ideas_be_tree1.gif&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;250&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p align=&quot;justify&quot;&gt;Der Spieler A muss 10 Münzen zwischen sich selbst und dem Spieler B verteilen. Akzeptiert der Spieler B die Verteilung, erhalten beide die von Spieler A festgelegte Anzahl von Münzen, lehnt er sie ab, bekommen beide nichts. Eigentlich wäre es für einen Nutzenmaximierer A logisch für sich 9 Münzen zu behalten und nur eine abzugeben. Für den Nutzenmaximierer B wäre es auch logisch den Angebot anzunehmen, weil es immer noch besser eine Münze, statt keiner Münze zu haben ist. Wenn er anders handeln würde, wäre die Ablehnung in dem Sinne negativ reziprok, dass es eine unfaire Reaktion auf eine nicht genug faire Aktion wäre. Da aber ein solches Verhalten dem Spieler B selbst nicht zur Erhöhung der eigenen Auszahlung (im Gegenteil), sondern nur zur Bestrafung des Spielers A diente, wäre es eher eine Art des negativen Altruismus, also Rache. Aus Angst vor solch einer Vergeltung würde also der Spieler A eher zur Verteilung in der Richtung von 6 zu 4 tendieren. &lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
 
    </content:encoded>

    <pubDate>Mon, 10 Dec 2007 19:03:00 +0100</pubDate>
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</item>
<item>
    <title>Reziprozität in den Diktatorspielen</title>
    <link>http://walorska.net/archives/11-Reziprozitaet-in-den-Diktatorspielen.html</link>
            <category>Spieltheorie</category>
    
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    <author>nospam@example.com (Agnieszka Walorska)</author>
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    &lt;p align=&quot;justify&quot;&gt;Eine weitere Situation in der die Reziprozität unmöglich ist, ist ein einfaches Diktatorspiel. Diese Schlussfolgerung ergibt sich eigentlich schon aus der buchstäblichen Bedeutung der Worten „Diktator“ und „Reziprozität“. Der in der Einleitung zu dieser Arbeit angeführten Definition der Reziprozität nach, kann keine der Seiten in einer dominanten Position stehen, in der Definition des Diktators dagegen, ist die Dominanz ziemlich explizit. &lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p align=&quot;justify&quot;&gt;Analog sieht es auch in dem Diktatorspiel aus. Sie gehört, zusammen mit dem Ultimatumspiel, zu einer wichtigen Kategorie in der Spieltheorie, nämlich zu den „bargaining games“. In der Diktatorversion der bargaining game, eine Person (der Diktator) entscheidet unilateral wie sie eine gewisse Geldsumme oder anderes Gut zwischen sich selbst und dem Spielpartner (dem Rezipienten). Der Rezipient hat in dem Fall keine Handlungsfreiheit, muss also die Entscheidung des Diktators akzeptieren. Logischerweise wird der Diktator eher mehr als weniger Geld bevorzugen und die ganze Summe für sich behalten. Auch wenn er trotz der Logik Teil des Geldes abgibt, wird es weiter nichts mit der Reziprozität nichts zu tun haben, sondern eher mit Fairness oder Altruismus, die aber meiner Meinung nach in dem Fall den Prinzipien der Spieltheorie widersprechen. &lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p align=&quot;justify&quot;&gt;Anders wäre es in der anderen Variante des bargaining game, nämlich im Ultimatumspiel. Parallel zu dem Diktatorspiel entscheidet eine Person über die Aufteilung einer Geldsumme. Der Unterschied liegt bei den Handlungsmöglichkeiten der Rezipienten. In dieser Variante kann er das Geld annehmen, wenn er die Aufteilung akzeptiert, kann es aber auch ablehnen. Im Fall der Ablehnung verliert auch der Entscheidende sein Anteil. Hier ist also mit der Reziprozität zu rechnen. &lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 
    </content:encoded>

    <pubDate>Sun, 09 Dec 2007 12:13:00 +0100</pubDate>
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</item>
<item>
    <title>Die unmöglichkeit der Reziprozität in den einfachen Nullsummenspielen</title>
    <link>http://walorska.net/archives/10-Die-unmoeglichkeit-der-Reziprozitaet-in-den-einfachen-Nullsummenspielen.html</link>
            <category>Spieltheorie</category>
    
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    <author>nospam@example.com (Agnieszka Walorska)</author>
    <content:encoded>
    &lt;p align=&quot;justify&quot;&gt;Jedes Spiel, in der die Summe der Auszahlungen der Spieler immer Null ergibt – der Gewinner also genau so viel erhält wie der Verlierer abgeben muss – werden Nullsummenspiele genannt. Diese Definition des Nullsumenspiels bedeutet also, dass in einem Bimatrix-Fall die Interessen jedes Spielers komplett konträr sind, weswegen die Zweipersonen (Zweiakteur)-Nullsummenspiele auch als antagonistische oder streng kompetitive Spiele bezeichnet werden. &lt;br /&gt;
Der einfachste Auszahlungsmatrix würde beispielsweise wie folgend aussehen:&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;table&gt;&lt;br /&gt;
&lt;tr&gt;&lt;th&gt;Spieler 1/Spieler 2&lt;/th&gt;	&lt;td&gt;Aktion C&lt;/td&gt;	&lt;td&gt;Aktion D&lt;/td&gt;	&lt;/tr&gt;&lt;br /&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td&gt;Aktion A&lt;/td&gt;	&lt;td&gt;-1, 1&lt;/td&gt;	&lt;td&gt;1, -1&lt;/td&gt;	&lt;/tr&gt;&lt;br /&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td&gt;Aktion B&lt;/td&gt;		&lt;td&gt;1, -1&lt;/td&gt;		&lt;td&gt;-1, 1&lt;/td&gt;	&lt;/tr&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/table&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p align=&quot;justify&quot;&gt;Die beste lebensnahe Exemplifizierung eines solches Nullsummenspiels wäre ein sportlicher Wettkampf zwischen zwei Personen oder Mannschaften. An einem solchem Beispiel ist es am deutlichsten zu sehen, dass in einer solchen Interaktion keinerlei Reziprozität entstehen kann. Der Gewinn einer Seite ist immer dem Verlustbetrag der anderen Seite gleich. Es gibt keinen Ausgang des Spiels, welches für beide Seiten mindestens annährend zufrieden stellend wäre. &lt;br /&gt;
Ausgeschlossen müssten jedoch eigentlich solche Spiele, wo es die Möglichkeit des Ausgangs „Unentschieden“ gibt - im Fall solcher Spiele könnte unter bestimmten Umständen die Eventualität gewisser reziproker Handlungen bestehen.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
 
    </content:encoded>

    <pubDate>Sat, 08 Dec 2007 13:31:00 +0100</pubDate>
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</item>
<item>
    <title>Reziprozität in der Spieltheorie</title>
    <link>http://walorska.net/archives/9-Reziprozitaet-in-der-Spieltheorie.html</link>
            <category>Spieltheorie</category>
    
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    <author>nospam@example.com (Agnieszka Walorska)</author>
    <content:encoded>
    &lt;p align=&quot;justify&quot;&gt;Das Gefangenendilemma ist der einfachste und bekannteste Begriff in der Spieltheorie, weswegen auch die Reziprozität in dem wiederholten Gefangenendilemma - TIT FOR TAT Strategie - als Standardbeispiel der Reziprozität in der Spieltheorie gelten kann. Diese Strategie kann als einfache Übersetzung des allgemein bekannten Spruchs „wie du mir, so ich dir“ in die Bedingungen der Spieltheorie verstanden werden und wurde vor allem dank Robert Axelrods Buches Die Evolution der Kooperation  bekannt.&lt;/p&gt; &lt;p align=&quot;justify&quot;&gt;Axelrod organisierte ein Computer-Turnier um das Programm zu bestimmen, welches sich im iterierten Gefangenendilemma am erfolgreichsten verhalten würde. Am Turnier nahmen Vertreter verschiedener Disziplinen teil, die sich bereits intensiv mit dem Thema des Gefangenendilemmas beschäftigt haben. Jedes Programm wurde mit jedem anderen, sowie auch gegen sich selbst als Gegenstück und gegen RANDOM – einem Programm, welches nach Zufall und mit der gleichen Wahrscheinlichkeit defektiert und kooperiert - verglichen. Das Turnier wurde von dem einfachsten, auf der reinen Reziprozität basierten Programm (zuerst Kooperation und dann Wiederholung der Entscheidung des Gegners aus dem vorherigen Zug) gewonnen – TIT FOR TAT, geschriebenen von dem Professor &lt;a href=&quot;http://www.isss.org/lumrapo.htm&quot; title=&quot;http://www.isss.org/lumrapo.htm&quot;&gt;Anatol Rapoport&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt; 
    </content:encoded>

    <pubDate>Fri, 07 Dec 2007 18:13:00 +0100</pubDate>
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</item>
<item>
    <title>Was ist Spieltheorie?</title>
    <link>http://walorska.net/archives/7-Was-ist-Spieltheorie.html</link>
            <category>Spieltheorie</category>
    
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    <author>nospam@example.com (Agnieszka Walorska)</author>
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    &lt;p&gt;Spieltheorie gehört zu den relativ neuen Wissenschaftsbereichen. Als ihr „Geburtsjahr“ gilt Jahr 1944, das Jahr der Veröffentlichung des Werkes John von Neumanns und Oskar Morgensterns Theory of Games and Economic Behaviour, wobei von Neumanns schon im Jahr 1928 zu diesem Thema publizierte und entdeckte, dass &lt;blockquote&gt;„es gibt wohl kaum eine Frage des täglichen Lebens, in die dieses Problem nicht hineinspielt“&lt;/blockquote&gt; [J. von Neumann, Zur Theorie der Gesellschaftsspiele. Mathematische Annalen 100]. &lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Eine am meisten befriedigende Definition der Spieltheorie habe ich in dem Buch Mathematical Psychology. An Elementary Introduction gefunden:  &lt;blockquote&gt;&quot;The theory of games is an abstract analysis of conflict of interests among parties who interact according to rules&quot;&lt;/blockquote&gt; [  C.H. Coombs, R.M. Dawes, A. Tversky Mathematical Psychology. An Elementary Introduction, 1970]&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt; Diese Disziplin ist so faszinierend, weil sie keiner der übergeordneten Wissenschaften eindeutig zugeschrieben sein kann. Sie benutzt die mathematische Methode, ihre Inspirationen schöpft sie aber aus der Beobachtung den gesellschaftlichen und wirtschaftlichen Phänomenen. &lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 
    </content:encoded>

    <pubDate>Wed, 05 Dec 2007 22:18:05 +0100</pubDate>
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</item>

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